Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Kết nối tri thức có đáp án (Đề 2)
Đề thi

Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Kết nối tri thức có đáp án (Đề 2)

A
Admin
Tin họcLớp 894 lượt thi
20 câu hỏi
1. Trắc nghiệm
1 điểm

Phần I. Trắc nghiệm (4 điểm)

Câu 1: Số trang thường được đặt ở?

Đầu trang

Chân trang

Cả hai đáp án trên đều đúng

Cả hai đáp án trên đều sai

Xem đáp án

Chọn đáp án C 

2. Trắc nghiệm
1 điểm

Em hãy chọn những phương án đúng trong các phương án sau?

Đầu trang và chân trang là đoạn văn bản đầu tiên và cuối cùng trong một trang

Đầu trang và chân trang là văn bản hoặc hình ảnh được chèn vào lề trên và lề dưới

Không thể đưa hình ảnh vào đầu trang và chân trang

Thông tin ở phản đầu trang và chân trang thưởng ngắn gọn và được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản

Xem đáp án

Chọn đáp án D 

3. Trắc nghiệm
1 điểm

Chủ đề nào dưới đây nên sử dụng gam màu trung tính?

Chủ đề giải trí, lễ hội

Chủ đề mang ấn tượng mạnh

Chủ đề giáo dục, học tập

Xem đáp án

Chọn đáp án C 

4. Trắc nghiệm
1 điểm

Để thực hiện đánh số trang cho văn bản, em cần thực hiện thao tác nào?

Home/Page Number

Insert/Page Number

Design/Page Number

View/Page Number

Xem đáp án

Chọn đáp án B 

5. Trắc nghiệm
1 điểm

Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần?

Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước

Quay trái 120 độ

Cả hai đáp án trên đều đúng

Cả hai đáp án trên đều sai

Xem đáp án

Chọn đáp án C 

6. Trắc nghiệm
1 điểm

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?

Câu 6: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? (ảnh 1)

Câu 6: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? (ảnh 2)

Câu 6: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? (ảnh 3)

Câu 6: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút? (ảnh 4)

Xem đáp án

Chọn đáp án D 

7. Trắc nghiệm
1 điểm

1 công việc hay 1 nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là:

Thuật toán

Chương trình

Bài toán

Điều kiện cho trước

Xem đáp án

Chọn đáp án C 

8. Trắc nghiệm
1 điểm

 Mô tả thuật toán là gì?

Liệt kê các bước thực hiện công việc.

Liệt kê các cách thực hiện công việc.

Liệt kê một bước thực hiện công việc.

Tất cả đều đúng

Xem đáp án

Chọn đáp án A 

9. Trắc nghiệm
1 điểm

Chọn phát biểu SAI

Việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính là cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp

Xác định bài toán là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được

Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán

Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ có 1 thuật toán duy nhất để giải bài toán đó trên máy tính

Xem đáp án

Chọn đáp án D 

10. Trắc nghiệm
1 điểm

Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:

1.   Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước.

2.   Quay trái 120 độ.

Thuật toán đã sử dụng?

Cấu trúc tuần tự

Cấu trúc lặp

Cả hai đáp án trên đều đúng

Cả hai đáp án trên đều sai

Xem đáp án

Chọn đáp án C 

11. Trắc nghiệm
1 điểm

Sơ đồ khối trong Hình 12.1 thực hiện công việc gì?

Câu 11: Sơ đồ khối trong Hình 12.1 thực hiện công việc gì? (ảnh 1)

Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông

Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau)

Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau

Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh.

Xem đáp án

Chọn đáp án B 

12. Trắc nghiệm
1 điểm

Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán ở câu 7

 

Câu 12: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán ở câu 7 (ảnh 1)

Câu 12: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán ở câu 7 (ảnh 2)

Câu 12: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán ở câu 7 (ảnh 3)

Câu 12: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán ở câu 7 (ảnh 4)

Xem đáp án

Chọn đáp án C 

13. Trắc nghiệm
1 điểm

Hãy xác định kiểu dữ liệu kết quả của mỗi phép toán ?

Câu 13: Hãy xác định kiểu dữ liệu kết quả của mỗi phép toán ? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu logic. (ảnh 1)

Kiểu số.

Kiểu xâu kí tự.

Kiểu logic.

Xem đáp án

Chọn đáp án B 

14. Trắc nghiệm
1 điểm

Hãy xác định kiểu dữ liệu kết quả của mỗi phép toán  ?

Câu 14:Hãy xác định kiểu dữ liệu kết quả của mỗi phép toán  ? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu logic. D. Không xác định. (ảnh 1)

Kiểu số.

Kiểu xâu kí tự.

Kiểu logic.

Không xác định.

Xem đáp án

Chọn đáp án A 

15. Trắc nghiệm
1 điểm

Đâu là ứng dụng tin học trong nghề bác sĩ?

Quảng cáo sản phẩm du lịch

Phần mềm thiết kế bản vẽ

Đăng bài nhanh chóng trên báo điện tử

Hồ sơ sức khỏe điện tử

Xem đáp án

Chọn đáp án D

16. Trắc nghiệm
1 điểm

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình

Xem đáp án

Chọn đáp án D 

17. Tự luận
1 điểm

Phần II. Tự luận (6 điểm)

Câu 17: (1 điểm) Trình bày cách đánh số trang cho văn bản.

Xem đáp án

- Bước 1: Mở tệp văn bản.

- Bước 2: Chọn Insert, trong nhóm lệnh Header & Footer chọn Page Number.

- Bước 3: Chọn vị trí để đặt số trang thích hợp.

18. Tự luận
1 điểm

Hãy nêu các bước lưu bài trình chiếu dưới dạng tệp video

Xem đáp án

- Lưu bài trình chiếu dưới dạng tệp video:

Bước 1: Mở tệp bài trình chiếu, chọn thẻ File, chọn Save As.

Bước 2: Chọn thư mục lưu tệp.

Bước 3: Trong cửa sổ Save As, nháy chuột phải vào mũi tên bên phải ô Save as type, chọn *.mp4 (hoặc *.wmv) trong danh sách mở ra.

Bước 4 Chọn nút lệnh Save.

19. Tự luận
1 điểm

 Em hãy liệt kê các kiểu dữ liệu phổ biến. Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 19: (1 điểm) Em hãy liệt kê các kiểu dữ liệu phổ biến. Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5. (ảnh 1)

Xem đáp án

Có ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là:

     kiểu số,

     kiểu xâu kí tự,

     kiểu loogic.

Giá trị: 31.4.  Kiểu dữ liệu số

20. Tự luận
1 điểm

 Hãy nêu một ứng dụng tin học giúp tăng hiệu quả của mỗi nghề sau:

a) Bản hàng trực tuyến.

b) Nhà nghiên cứu.

c) Nhân viên văn phòng.

d) Bác sĩ.

Xem đáp án

a) Chụp ảnh sản phẩm; nhập giá và mô tả sản phẩm rồi đưa lên mạng để quảng cáo và bán hàng.

b) Sử dụng phần mềm soạn thảo để viết báo cáo; sử dụng phần mềm bảng tính để tính toán, thống kê; sử dụng trình duyệt và Internet để trao đổi, tìm kiếm;...

c) Sử dụng phần mềm soạn thảo để soạn thảo văn bản, in ấn tài liệu;...

d) Sử dụng máy tính để xem tổng thể lịch sử khám chữa bệnh của bệnh nhân trong hồ sơ sức khoẻ điện tử.