Giải SGK Tin học 4 Cánh diều Bài 1. Làm quen với lập trình trực quan có đáp án
Đề thi

Giải SGK Tin học 4 Cánh diều Bài 1. Làm quen với lập trình trực quan có đáp án

A
Admin
Tin họcLớp 491 lượt thi
7 câu hỏi
1. Tự luận
1 điểm

Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết? Theo em người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?

Xem đáp án

Tên các phần mềm, trò chơi máy tính: 

- Phần mềm Windown

- Phần mềm diệt virus BKAV

- Trò chơi cờ vua

- Trò chơi cờ tướng

Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.

2. Tự luận
1 điểm

Em hãy làm theo các bước sau để kích hoạt môi trường lập trình Scratch.

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch   trên màn hình.

Bước 2: Nháy chuột vào   và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt. 

Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em giống ở Hình 1 không?

Em hãy làm theo các bước sau để kích hoạt môi trường lập trình Scratch. Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch   trên màn hình. Bước 2: Nháy chuột vào   và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.  Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em giống ở Hình 1 không?   Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scartch (ảnh 1)Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scartch

Xem đáp án

- Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em có giống ở Hình 1.

- Màn hình của môi trường lập trình Scratch có năm vùng chính: Vùng thư viện lệnh, vùng lập trình, vùng nhân vật, vùng sân khấu, vùng phông nền.

3. Tự luận
1 điểm

Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?

Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?   Hình 2. Ví dụ các bước kéo thả lệnh sang vùng Lập trình (ảnh 1)Hình 2. Ví dụ các bước kéo thả lệnh sang vùng Lập trình

Xem đáp án

Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.

4. Tự luận
1 điểm

Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây (Hình 3), em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 4.

Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nóiHình 3. Mèo hiển thị bóng nóiSau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nóiHình 4. Ví dụ các bước chọn lệnh và ghép các lệnh với nhau

 

Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.

Xem đáp án

Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây.

5. Tự luận
1 điểm

Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

Xem đáp án

Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng lập trình.

6. Tự luận
1 điểm

Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

Xem đáp án

Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng Nói trong nhóm lệnh Hiển thị

7. Tự luận
1 điểm

Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?

Xem đáp án

- Chọn nhóm lệnh Chuyển động, sau đó kéo thả 3 lệnh như hình:

Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu? (ảnh 1)Nhân vật mèo sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 90o, di chuyển về phía trước 20 bước và xoay ngược chiều kim đồng hồ 90o.