15 câu trắc nghiệm Tin học 9 Cánh diều Bài 2 có đáp án
15 câu hỏi
Input trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?
Màu sắc của quả bóng.
Số lượng quả bóng và vị trí ban đầu của chúng.
Hướng di chuyển của quả bóng đỏ.
Kích thước sân khấu lập trình.
Đáp án:B
Giải thích:Input của bài toán bao gồm các dữ liệu đầu vào, cụ thể là số lượng quả bóng và vị trí ngẫu nhiên ban đầu của chúng.
Output trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?
Một sân khấu với bóng xanh và bóng đỏ.
Số lần bóng đỏ chạm bóng xanh.
Các bóng xanh chuyển thành bóng đỏ khi bị chạm.
Hoạt hình bóng đỏ di chuyển và đổi hướng, các bóng xanh chuyển màu khi chạm vào.
Đáp án:D
Giải thích:Output là những gì xuất hiện trên màn hình, bao gồm bóng đỏ di chuyển và đổi hướng, bóng xanh chuyển thành đỏ khi bị chạm.
Thuật toán điều khiển bóng đỏ bắt đầu với bước nào?
Định hướng chuyển động ngẫu nhiên.
Xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên.
Di chuyển một đoạn 10 bước.
Kiểm tra xem phím "s" đã được nhấn chưa.
Đáp án:B
Giải thích:Theo bài toán, bóng đỏ xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên đầu tiên, sau đó thực hiện các hành động khác.
Khi bóng đỏ chạm cạnh biên.
Khi bóng đỏ di chuyển hết 10 bước.
Khi phím "s" được nhấn.
Khi bóng đỏ chạm vào bóng xanh.
Đáp án:C
Giải thích:Thuật toán bóng đỏ tiếp tục di chuyển đến khi phím "s" được nhấn, đây là điều kiện kết thúc.
Bóng đỏ sẽ làm gì khi chạm cạnh biên?
Dừng di chuyển.
Đổi hướng và di chuyển tiếp.
Xóa bóng đỏ khỏi sân khấu.
Chuyển thành bóng xanh
Đáp án:B
Giải thích:Theo mô tả thuật toán, bóng đỏ sẽ đổi hướng ngẫu nhiên khi chạm biên và tiếp tục di chuyển.
Trong bài toán ban đầu, bóng xanh sẽ làm gì khi bóng đỏ chạm vào?
Đổi màu sang đỏ.
Biến mất khỏi sân khấu.
Bắt đầu di chuyển như bóng đỏ.
Không có hành động nào.
Đáp án:A
Giải thích:Khi bóng đỏ chạm vào bóng xanh, bóng xanh sẽ chuyển sang màu đỏ.
Cấu trúc thuật toán nào được sử dụng để kiểm tra xem bóng đỏ có chạm cạnh biên không?
Tuần tự.
Lặp.
Rẽ nhánh.
Không sử dụng cấu trúc nào.
Đáp án: C
Giải thích:Việc kiểm tra xem bóng đỏ có chạm biên hay không là một điều kiện, thuộc cấu trúc rẽ nhánh.
Cách di chuyển của bóng đỏ được mô tả bằng cấu trúc nào?
Tuần tự.
Lặp.
Rẽ nhánh.
Lồng ghép nhiều cấu trúc.
Đáp án:D
Giải thích:Cách di chuyển của bóng đỏ sử dụng cả cấu trúc tuần tự, lặp và rẽ nhánh, do đó là sự lồng ghép nhiều cấu trúc.
Nếu thay đổi bài toán để bóng xanh di chuyển như bóng đỏ, thuật toán của bóng xanh sẽ cần bổ sung bước nào?
Kiểm tra va chạm với cạnh biên.
Chuyển màu khi chạm bóng đỏ.
Xóa bóng xanh khỏi sân khấu khi gặp bóng đỏ.
Tăng tốc độ di chuyển.
Đáp án:A
Giải thích:Bóng xanh cần bổ sung bước kiểm tra cạnh biên khi di chuyển giống bóng đỏ.
Khi bóng đỏ gặp bóng xanh, hành động nào xảy ra đầu tiên?
Bóng đỏ đổi hướng.
Bóng xanh chuyển màu đỏ.
Bóng đỏ tiếp tục di chuyển qua bóng xanh.
Bóng xanh đổi vị trí.
Đáp án:B
Giải thích:Theo bài toán, bóng xanh chuyển thành màu đỏ ngay khi bị bóng đỏ chạm vào.
Nhân vật bóng đỏ bắt đầu chuyển động từ đâu?
Tâm sân khấu.
Một vị trí được chỉ định.
Một vị trí ngẫu nhiên.
Biên của sân khấu.
Đáp án:C
Giải thích:Bóng đỏ xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên theo thuật toán đã mô tả.
Điều gì xảy ra nếu bóng đỏ không chạm bóng xanh trong suốt hoạt hình?
Kết thúc ngay lập tức.
Bóng xanh tự động chuyển thành bóng đỏ.
Bóng đỏ tiếp tục di chuyển đến khi phím "s" được nhấn.
Bóng đỏ dừng lại ở cạnh biên.
Đáp án:C
Giải thích:Bóng đỏ chỉ dừng lại khi phím "s" được nhấn, không phụ thuộc vào việc có chạm bóng xanh hay không.
Thuật toán cho bóng đỏ có bao nhiêu bước chính?
2
3
4
5
Đáp án:C
Giải thích:Thuật toán bóng đỏ gồm 4 bước chính như được mô tả trong bài: xuất hiện, lặp di chuyển, kiểm tra biên, và đổi hướng.
Cấu trúc thuật toán nào được dùng để tạo vị trí xuất hiện ngẫu nhiên?
Tuần tự.
Rẽ nhánh.
Lặp.
Không cần cấu trúc thuật toán.
Đáp án:A
Giải thích:Việc xuất hiện ngẫu nhiên là một hành động tuần tự được thực hiện đầu tiên.
Nếu không nhấn phím "s", bóng đỏ sẽ:
Dừng lại ở một vị trí ngẫu nhiên.
Liên tục di chuyển đến khi gặp bóng xanh.
Tiếp tục di chuyển không ngừng trong sân khấu.
Dừng lại khi gặp biên.
Đáp án:C
Giải thích:Bóng đỏ sẽ tiếp tục di chuyển theo thuật toán được lặp lại cho đến khi có lệnh dừng.


