Giải SGK Tin 5 Chân trời sáng tạo Bài 11. Cấu trúc lặp có đáp án
11 câu hỏi
Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển, bao nhiêu lần trên sân khấu
b) Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:
- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?
- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?

a) Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu bởi vì lệnh
chỉ được thực hiện một lần.
b)
- Để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu thì ta cần dùng cấu trúc lặp với số lần biết trước là 20 như sau:

- Để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ thì ta sửa như sau:

Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
a) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90o.
b) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ.
a)
Lặp 4 lần:
Di chuyển 100 bước;
Đợi 1 giây;
Xoay trái 90o
b)
Lặp cho đến khi phím Q được gõ:
Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4.

Hình 4a. ví dụ ở hàng thứ nhất trong bảng 1.
Hình 4b. ví dụ ở hàng thứ hai trong bảng 1.
Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải.

Thứ tự ghép đúng: 1 - c, 2 - a, 3 - b
Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn.
Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.
Hãy mô tả mỗi tình huống lặp dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
a) Tập gõ bàn phím bằng mười ngón đến khi thành thạo.
b) Chạy ba vòng quanh sân bóng.
a)
Lặp cho đến khi thành thạo:
Gõ bàn phím bằng mười ngón
b)
Lặp 3 lần:
Chạy quanh sân bóng
Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh lặp trong Scratch ở cột bên phải cho phù hợp.

Thứ tự ghép đúng:
1 - b, 2 - a
Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:
a) Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.

b) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.
a) - Tạo chương trình như ở Hình 1

- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d) Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d)
- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên
sân khấu đến khi phím Q được gõ:

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát.
- Mở chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả

Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:
a) Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.
b) Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.

a)
- Mở chương trình Scratch
- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:



