Đề thi cuối kì 2 Tin học 9 Cánh Diều có đáp án - Đề 3
26 câu hỏi
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Để đổi tên trang phục của một nhân vật trong Scratch, em cầnnhấp chuột phải vào nhân vật và chọn "Đổi tên trang phục".
vào mục "Trang phục" (Costume), chọn trang phục và đổi tên.
nhấn "Ctrl + R" khi chọn trang phục.
đổi tên trực tiếp trong danh sách nhân vật.
Chọn B
Xây dựng bản thiết kế tổng thể phần mềm.
Xây dựng mã nguồn phần mềm.
Kiểm thử phần mềm.
Quản lý dự án phần mềm.
Chọn B
Thiết kế logo sản phẩm.
Thiết kế giao diện game, website.
Quản lý hệ thống mạng máy tính.
Viết mã lập trình phần mềm.
Chọn B
Kỹ năng lập trình.
Kỹ năng phân tích hệ thống.
Kỹ năng tổ chức và lãnh đạo.
Kỹ năng kiểm thử phần mềm.
Chọn C
Thêm lệnh "chờ" (wait) trong vòng lặp.
Tăng số bước di chuyển của bóng đỏ.
Thay đổi hướng di chuyển ngẫu nhiên của bóng đỏ.
Xóa lệnh lặp (loop).
Chọn A
Định kiến giới tính và áp lực xã hội.
Không có kỹ năng cần thiết.
Không có khả năng chịu áp lực.
Không thích công nghệ.
Chọn A
tạo video.
lập trình phần mềm.
khắc phục sự cố hệ thống mạng.
thiết kế đồ hoạ.
Chọn C
Để kiểm tra xem chương trình đã tối ưu hay chưa.
Để phát hiện lỗi và sửa lỗi.
Để kiểm tra tốc độ của máy tính.
Để lưu trữ chương trình.
Chọn B
tạo lệnh chu kỳ lặp vô hạn.
tạo lệnh di chuyển ngẫu nhiên.
tạo khối lệnh vẽ một đa giác đều nhiều cạnh.
tạo lệnh nhân bản nhân vật.
Chọn C
"Duplicate".
"Create clone".
"Broadcast".
"Repeat".
Chọn B
Chỉ để minh họa cho đẹp mắt.
Biểu thị các bước và luồng thực hiện thuật toán.
Dùng để viết chương trình trực tiếp.
Thay thế hoàn toàn chương trình.
Chọn B
Mỗi người làm tất cả công việc một mình.
Phân công theo từng giai đoạn và chuyên môn cụ thể.
Làm việc chỉ trong phạm vi của một dự án.
Tất cả các công việc đều do người quản lý thực hiện.
Chọn B
F = FA P.
FA = .
10 m = F + d .
P = F + V.
Chọn C
Dễ hiểu, cụ thể, rõ ràng.
Được viết bằng ngôn ngữ máy.
Ngắn gọn và khó hiểu để bảo mật.
Phụ thuộc vào từng loại dữ liệu.
Chọn A
bảo trì mạng máy tính.
thiết kế đồ họa.
làm kĩ xảo điện ảnh.
thiết kế website.
Chọn A
công ty truyền thông đa phương tiện.
công ty phát hành sách trực tuyến.
chuyên viên tư vấn thương mại.
chuyên viên tư vấn luật hôn nhân và gia đình.
Chọn A
Lazada.
Vinamilk.
British Council.
VNPT.
Chọn D
Cho hình sau:
![]()
Bắt đầu/Kết thúc chương trình.
Điều kiện rẽ nhánh.
Thao tác.
Trả về giá trị.
Chọn C
Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh.
Dừng chương trình đang chạy.
Tạo nhân vật mới.
Lưu chương trình vào bộ nhớ.
Chọn A
Làm việc độc lập.
Yêu cầu tư duy lập trình và kỹ năng làm việc nhóm.
Công việc không cần liên kết với các bộ phận khác.
Chỉ phù hợp với các chuyên gia kỹ thuật.
Chọn B
Chuyên viên thiết kế đồ hoạ.
Chuyên viên quản trị mạng.
Chuyên viên truyền thông đa phương tiện.
Kĩ sư phần mềm.
Chọn B
Thiết kế trang web chính thức của đại hội.
Sáng tác bài hát chính thức của đại hội.
Phát triển phần mềm quản lý kết quả thi đấu.
Xây dựng hệ thống bảo mật cho các sự kiện.
Chọn A
“Di chuyển 10 bước”.
“Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng”.
“Quay về vị trí ban đầu”.
“Dừng chương trình”.
Chọn B
Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm.
Số người nhiễm virus đầu tiên.
Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng.
Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy.
Chọn D
B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)
(2 điểm) Khi giải quyết bài toán bằng máy tính:
a) Tại sao phải viết chương trình mà không sử dụng luôn bản mô tả thuật toán?
b) Vì sao phải chạy thử chương trình?
a)
- Máy tính không “hiểu” được bản mô tả thuật toán bằng liệt kê các bước hay sơ đồ khối.
- Viết chương trình là để mô tả một thuật toán máy tính hiểu được và thực hiện được.
b)
- Một chương trình viết xong chưa chắc đã chạy được ngay trên máy tính để cho ra kết quả mong muốn.
- Chạy thử chương trình để phát hiện lỗi và sửa những lỗi đã tìm thấy.(2 điểm) Cho bài toán sau: Có 15 quả bóng ở vị trí ngẫu nhiên, trong đó 1 quả bóng đỏ và 14 quả bóng xanh. Quả bóng đỏ di chuyển theo hướng ngẫu nhiên một đoạn rồi đổi theo một hướng ngẫu nhiên khác và cứ liên tục như vậy. Trên đường di chuyển, nếu bóng đỏ chạm vào một bóng xanh thì nó sẽ đi xuyên qua bóng xanh, đồng thời bóng xanh đó sẽ chuyển thành màu đỏ, kết thúc khi nhấn vào phím s trên bàn phím.
Em hãy mô tả thuật toán điều khiển bóng đỏ bằng cách liệt kê các bước.
Thuật toán điều khiển bóng đỏ bằng liệt kê các bước:
- Bước 1. Xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên, định hướng sẽ chuyển động theo một hướng ngẫu nhiên.
- Bước 2. Lặp cho đến khi (phím s được nhấn):
Di chuyển một đoạn (ví dụ 10 bước)
Nếu gặp cạnh biên thì bóng quay lại vào trong sân khấu
Đổi hướng (theo một hướng ngẫu nhiên)
Hết lặp





