Đề thi cuối kì 1 Tin học 8 năm 2025-2026 THCS Tân Bình có đáp án
Đề thi
Đề thi cuối kì 1 Tin học 8 năm 2025-2026 THCS Tân Bình có đáp án
A
Admin
Tin họcLớp 826 lượt thi
31 câu hỏi
1.Trắc nghiệm
• 1 điểm

PHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn (Thí sinh trả lời từ câu 1 đến câu 28. Mỗi câu hỏi thí sinh chỉ chọn một phương án)

Chương trình trong Tin học được hiểu là gì?

Một hình vẽ mô tả hoạt động.

Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Một trò chơi máy tính.

Một bảng dữ liệu.

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

2.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong hình tam giác đều, góc quay của nhân vật sau khi đi hết một cạnh là:

60°

90°

120°

180°

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

3.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Một vòng lặp trong sơ đồ khối gồm bao nhiêu thành phần chính?

2

3

4

5

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

4.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong Scratch, lệnh “di chuyển 60 bước” giúp nhân vật:

Nhảy lên

Xoay sang phải

Xoay sang trái

Di chuyển thẳng về phía trước

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

5.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Thành phần “kiểm tra điều kiện” trong vòng lặp thuộc loại khối nào?

Khối bắt đầu

Khối xử lý

Khối điều kiện

Khối kết thúc

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

6.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Vì sao khi vẽ tam giác đều phải quay trái 120° thay vì 60°?

Vì Scratch mặc định quay trái 120°

Vì đó là góc ngoài của tam giác đều

Vì 60° quá nhỏ để thấy rõ

Vì quay 120° nhanh hơn

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

7.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong chương trình vẽ hình, nếu muốn nhân vật “dừng lại 1 giây sau mỗi cạnh”, lệnh “đợi 1 giây” nên đặt ở đâu?

Trước khi bắt đầu vòng lặp

Ngay sau lệnh di chuyển

Ngay sau lệnh quay trái

Sau khi kết thúc vòng lặp

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

2048.vn

Học thông minh hơn mỗi ngày

Xem toàn bộ 31 câu hỏi và nhiều hơn nữa với tài khoản miễn phí

Tạo đề thi
Tổ chức kiểm tra
Báo cáo chấm điểm tự động
Bạn đã có tài khoản?
8.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Khi thay đổi hình vẽ từ tam giác đều sang lục giác đều, điều gì cần thay đổi?

Số bước di chuyển và màu bút

Số lần lặp và góc quay

Chỉ thay góc quay

Chỉ thay kích thước bước đi

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

9.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Nếu muốn vẽ hình ngũ giác đều, số lần lặp và góc quay cần đặt lần lượt là:

4 lần – 90°

5 lần – 60°

5 lần – 72°

6 lần – 60°

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

10.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Bạn muốn nhân vật vừa di chuyển theo hình vuông, vừa vẽ đường đi. Lệnh nào bắt buộc phải thêm vào chương trình?

Ẩn nhân vật

Bật bút vẽ (đặt bút)

Đổi phông nền

Tăng kích thước nhân vật

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

11.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Giá trị nào sau đây thuộc kiểu số trong Scratch?

"123"

true

3.14

@

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

12.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Giá trị nào sau đây thuộc kiểu xâu kí tự?

27

false

"Computer"

12.5

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

13.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Kiểu dữ liệu lôgic gồm những giá trị nào?

0 và 1

TRUE và FALSE

Các kí tự @, &

Các số nguyên

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

14.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Hằng là gì?

Giá trị nhập từ bàn phím

Giá trị thay đổi liên tục

Giá trị không đổi trong suốt chương trình

Giá trị được tính bởi biểu thức

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

15.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong Scratch, phép toán nối chuỗi (join) được sử dụng cho kiểu dữ liệu nào?

Kiểu số

Kiểu lôgic

Kiểu xâu kí tự

Kiểu ngày tháng

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

16.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Giá trị trả lại của biểu thức 70 > 50 trong Scratch là gì?

20

-20

true

false

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

17.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong biểu thức join "tin" "học", kiểu dữ liệu trả lại là:

Kiểu số

Kiểu lôgic

Kiểu xâu kí tự

Không xác định

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

18.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong chương trình vẽ đa giác đều, biểu thức 360/n được dùng để:

Tính số lần lặp

Tính chiều dài mỗi cạnh

Tính góc quay

Kiểm tra điều kiện lặp

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

19.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Biểu thức tính diện tích hình tròn: 3.14 * r * r. Với r nhập từ bàn phím, biểu thức trả lại kiểu dữ liệu nào?

Xâu kí tự

Số

Lôgic

Không xác định

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

20.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Giả sử biến a và b lần lượt lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Một bạn viết biểu thức tính chu vi là: chu_vi = a + b * 2. Khi chạy chương trình Scratch, kết quả trả lại bị sai. Hãy cho biết lỗi sai trong biểu thức và cách sửa đúng.

Sai vì Scratch không hỗ trợ phép nhân

Sai vì thiếu dấu ngoặc, đúng phải là (a + b) * 2

Sai vì phải dùng biểu thức 2a + 2b

Sai vì biến a và b phải là kiểu xâu kí tự

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

21.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong Scratch, có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản?

1

2

3

4

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

22.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Cấu trúc tuần tự được thực hiện theo thứ tự:

Ngẫu nhiên

Từ dưới lên

Từ trên xuống dưới

Ưu tiên theo điều kiện lôgic

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

23.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Khối lệnh "nếu ... thì ..." là dạng của cấu trúc:

Tuần tự

Lặp

Rẽ nhánh khuyết

Lặp vô hạn

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

24.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong cấu trúc lặp, phần điều kiện kiểm tra trước là thành phần nào?

Giá trị khởi đầu

Kết quả hiển thị

Điều kiện lặp

Khối kết thúc

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

25.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Khi sử dụng cấu trúc rẽ nhánh, chương trình quyết định nhánh theo:

Số lần người dùng nhập

Kết quả phép toán lôgic

Quá trình lặp trước đó

Tên biến được sử dụng

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

26.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong trò chơi đoán số, nếu biểu thức “trả lời < số bí mật” là đúng, Scratch sẽ:

Thông báo "Quá cao!"

Thông báo “Quá thấp!”

Kết thúc chương trình

Tạo số bí mật mới

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

27.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Trong cấu trúc lặp có số lần định trước, thân lặp được thực hiện:

0 lần

1 lần

Một số lần cố định

Cho đến khi điều kiện đúng

Xem đáp án

Đáp án đúng là C

28.Trắc nghiệm
• 1 điểm

Để lặp yêu cầu nhập lại số cho đến khi đoán đúng, cần sử dụng:

Lặp vô hạn

Lặp có điều kiện kết thúc

Lặp với số lần định trước

Không dùng cấu trúc lặp

Xem đáp án

Đáp án đúng là B

29.Đúng sai
• 1 điểm

PHẦN II. Câu trắc nghiệm đúng sai (Thí sinh trả lời câu 29 đến câu 31. Trong mỗi ý a), b), c), d) ở mỗi câu, thí sinh chọn đúng hoặc sai)

Bạn Minh đang xây dựng một chương trình Scratch để tính chu vi và diện tích hình tròn. Minh sử dụng:

- Một biến r để lưu bán kính nhập từ bàn phím

- Hằng số 3.14 để tính toán

- Các biểu thức số và biểu thức xâu để hiển thị kết quả

Hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:

a

Biến r là giá trị có thể thay đổi khi người dùng nhập bán kính khác nhau.

ĐúngSai
b

Giá trị 3.14 được xem là một hằng số vì không thay đổi trong quá trình chạy chương trình.

ĐúngSai
c

Biểu thức: 3.14 * r * r trả lại giá trị kiểu lôgic vì có phép nhân giữa các giá trị.

ĐúngSai
d

Câu lệnh hiển thị: “Diện tích là ” + (3.14 * r * r) trả lại một xâu kí tự, vì nó ghép xâu và số bằng phép nối.

ĐúngSai
Xem đáp án

a. Đúng

b. Đúng

c. Sai

d. Đúng

30.Đúng sai
• 1 điểm

Bạn An muốn lập trình nhân vật trong Scratch di chuyển theo đường đi là hình tam giác đều. An đã mô tả thuật toán bằng lời, sau đó tạo chương trình Scratch dựa trên sơ đồ khối ở SGK. Tuy nhiên khi chạy chương trình, hình tam giác vẽ ra bị méo và các cạnh không bằng nhau.

Dựa vào tình huống, hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:

a

Nếu nhân vật không quay 120°, mà quay một góc khác như 90°, thì hình vẽ sẽ không phải tam giác đều.

ĐúngSai
b

Nếu lặp lại khối lệnh quay và di chuyển 2 lần thay vì 3 lần, chương trình vẫn vẽ được tam giác đều.

ĐúngSai
c

Nếu lệnh “di chuyển 60 bước” được đặt bên ngoài vòng lặp, thì nhân vật chỉ vẽ được một cạnh và dừng lại.

ĐúngSai
d

Nếu muốn hình tam giác đều đẹp hơn, An có thể thay đổi giá trị 60 trong lệnh “di chuyển 60 bước” thành các giá trị khác, nhưng góc quay 120° phải được giữ nguyên để đảm bảo hình đúng dạng.

ĐúngSai
Xem đáp án

a. Đúng

b. Sai

c. Đúng

d. Đúng

31.Đúng sai
• 1 điểm

Bạn Nam đang lập trình trò chơi Đoán số trong Scratch. Máy tính chọn một số bí mật từ 1 đến 100. Mỗi khi người chơi nhập số đoán, chương trình sẽ kiểm tra và đưa ra phản hồi bằng cách sử dụng cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp.

Trong quá trình kiểm thử, trò chơi hoạt động chưa đúng yêu cầu. Nam kiểm tra lại chương trình và phát hiện ra một số tình huống sau:

Hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:

a

Trong trò chơi Đoán số, để hiển thị “HOAN HÔ!” khi đoán đúng, chương trình phải dùng cấu trúc rẽ nhánh.

ĐúngSai
b

Nếu bỏ vòng lặp ra khỏi chương trình, trò chơi vẫn chạy bình thường vì người chơi chỉ đoán một lần.

ĐúngSai
c

Nếu dùng điều kiện: “trả lời > số bí mật” để kiểm tra đoán thấp, chương trình vẫn có thể hoạt động nhưng sẽ đưa ra thông báo sai.

ĐúngSai
d

Nếu muốn giới hạn người chơi tối đa 5 lần đoán, Nam nên dùng lặp vô hạn (forever) kết hợp với đếm số lần đoán, vì Scratch không có lặp số lần định trước.

ĐúngSai
Xem đáp án

a. Đúng

b. Sai

c. Đúng

d. Sai

Bạn có thích hoạt động này không?

Ý kiến của bạn sẽ giúp chúng tôi đề xuất nội dung phù hợp hơn.

Bắt đầu ngay
Khám phá các nguồn tài nguyên miễn phí, phù hợp với tiêu chuẩn trong vài giây

Gợi ý cho bạn

Xem tất cả

Học liệu phổ biến Lớp 8

Xem tất cả

Học liệu phổ biến Tin học

Xem tất cả