Giải SBT tin học 5 KNTT Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình
Đề thi

Giải SBT tin học 5 KNTT Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình

A
Admin
Tin họcLớp 5132 lượt thi
10 câu hỏi
1. Tự luận
1 điểm

Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.

Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.  (ảnh 1)
Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: A, B, C

Trong Scratch, biến Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.  (ảnh 2)đã có sẵn, người sử dụng không cần tạo ra

2. Tự luận
1 điểm

Em hãy chọn những câu lệnh sử dụng để hiển thị giá trị của biếnEm hãy chọn những câu lệnh sử dụng để hiển thị giá trị của biến ra màn hình. (ảnh 1) ra màn hình.

Em hãy chọn những câu lệnh sử dụng để hiển thị giá trị của biến ra màn hình. (ảnh 2)
Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: A, B

Lệnh “nói” A và B có thể được dùng để hiển thị giá trị của biến “trả lời” bằng cách chèn giá trị biến vào trong 2 lệnh này.

3. Tự luận
1 điểm

Nếu trên sân khấu hiển thịNếu trên sân khấu hiển thịthì giá trị của biến  bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím? (ảnh 1)thì giá trị của biếnNếu trên sân khấu hiển thịthì giá trị của biến  bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím? (ảnh 2)  bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?

Xem đáp án

Giá trị của biếnNếu trên sân khấu hiển thịthì giá trị của biến  bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím? (ảnh 3)bằng “Hà Trang”

Người sử dụng đã nhập thông tin “Hà Trang” từ bàn phím
4. Tự luận
1 điểm

Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.

A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biếnEm hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.  A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến, em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.  B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.  C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím.  D. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến (ảnh 1), em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.

B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.

C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từEm hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.  A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến, em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.  B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.  C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím.  D. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến (ảnh 2) bàn phím.

D. Để tạo biến, em sử dụng lệnhEm hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.  A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến, em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.  B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.  C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím.  D. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến (ảnh 3) và đặt tên cho biến.

Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: B, C, D

Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biếnEm hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.  A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến, em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.  B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.  C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím.  D. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến (ảnh 4) , em có thể tạo nhiều biến khác với tên tự đặt.

5. Tự luận
1 điểm

Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột trái với một ý nghĩa ở cột phải sao cho phù hợp.

Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột trái với một ý nghĩa ở cột phải sao cho phù hợp. (ảnh 1)
Xem đáp án

Trả lời:

1 - b, 2 - a, 3 - c, 4 - d.

Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột trái với một ý nghĩa ở cột phải sao cho phù hợp. (ảnh 2)
6. Tự luận
1 điểm

Giá trị hiện thời của biến a là 5Giá trị hiện thời của biến a là 5, sau khi thực hiện lệnh, giá trị của biến a là bao nhiêu? (ảnh 1), sau khi thực hiện lệnhGiá trị hiện thời của biến a là 5, sau khi thực hiện lệnh, giá trị của biến a là bao nhiêu? (ảnh 2), giá trị của biến a là bao nhiêu?

A. 3.            B. 5              C. 7              D. 2

Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: C

Sau khi thực hiện lệnh, giá trị biến a tăng thêm 2 đơn vị, nên a có giá trị là

5 + 2 = 7.

7. Tự luận
1 điểm

Thông báo xuất hiện trên sân khấu khi kết thúc chạy chương trình ở hình sau là gì? Biết giá trị của biếnThông báo xuất hiện trên sân khấu khi kết thúc chạy chương trình ở hình sau là gì? Biết giá trị của biến  được hiển thị trên sân khấu. (ảnh 1)được hiển thị trên sân khấu.

Thông báo xuất hiện trên sân khấu khi kết thúc chạy chương trình ở hình sau là gì? Biết giá trị của biến  được hiển thị trên sân khấu. (ảnh 2)

A. Nhập a=.                     B. Giá trị của a là 8.

C. a=8                              D. Giá trị của a là.

Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: B

Giá trị của biến a được đặt theo giá trị của biến trả lời là 8 nên thông báo của chương trình hiện ra là Giá trị của a là 8.

8. Tự luận
1 điểm

Giá trị của biến Điểm bằng bao nhiêu sau chạy chương trình như hình sau?

Giá trị của biến Điểm bằng bao nhiêu sau chạy chương trình như hình sau? (ảnh 1)

A. 0.                      B. 1.

C. 10                      D. 11
Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: C

Biến Điểm ban đầu có giá trị bằng 0. Sau khi thực hiện lặp lại 10 lần hành động tăng giá trị của biến thêm 1 thì biến có giá trị là 0 + 1 × 10 = 10

9. Tự luận
1 điểm

Chương trình nào thực hiện ý tưởng:

Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn học trường nào?”.

Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh Trường tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm”, trong đó Trường Tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.

Chương trình nào thực hiện ý tưởng:  Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn học trường nào?”.  Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh Trường tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm”, trong đó Trường Tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.  (ảnh 1)
Xem đáp án

Trả lời:

Đáp án đúng là: A

Thực hiện câu lệnh hỏi và đợi để nhập câu trả lời từ bàn phím và sử dụng biến trả lời khi thông báo ra màn hình nên chương trình A đúng với đề bài yêu cầu.

Chương trình nào thực hiện ý tưởng:  Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn học trường nào?”.  Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh Trường tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm”, trong đó Trường Tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.  (ảnh 2)

 

10. Tự luận
1 điểm

Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:

- Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0.

- Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.

a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa
Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:  - Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0. - Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.  a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa (ảnh 1)
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa
Xem đáp án

Trả lời:

a) Chương trình A thực hiện ý tưởng của bạn Khoa. Sử dụng khối lệnh lặp liên tục và cấu trúc rẽ nhánh kiểm tra điều kiện xem chuột được nhấn không.

Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:  - Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0. - Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.  a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa (ảnh 2)

b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa.

- Mở phần mềm Scratch

- Chọn nhân vật

- Viết chương trình theo khối lệnh A

Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:  - Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0. - Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.  a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa (ảnh 3)

- Chạy thử và kiểm tra

Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:  - Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0. - Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.  a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa (ảnh 4)