15 câu trắc nghiệm Tin học lớp 5 Kết nối tri thức Bài 14 có đáp án
Đề thi

15 câu trắc nghiệm Tin học lớp 5 Kết nối tri thức Bài 14 có đáp án

A
Admin
Tin họcLớp 5109 lượt thi
15 câu hỏi
1. Trắc nghiệm
1 điểm

Bạn An đang tạo một trò chơi đếm số lần người chơi nhấn chuột đúng vào quả bóng bay xuất hiện trên màn hình. Để lưu trữ số lần nhấn chuột, bạn An cần sử dụng đến nhóm lệnh nào sau đây?

Xem đáp án

Đáp án đúng là: C

Cả hai nhóm: Cảm biến và Biến số đều có thể lưu giá trị, nhưng Các biến số phù hợp hơn vì có các câu lệnh giúp thay đổi và đặt lại số lần nhấn chuột.

2. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây nêu đúng kết quả sau khi thực hiện chương trình dưới, biết giá trị nhập lần lượt vào hộp thông tin tại mỗi lần lặp là: 3, 4, 9?

18.

9.

16.

0.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: C

- Lần lặp 1:

+ Hỏi: "Nhập số giá trị thêm vào A:" và người dùng nhập 3.

+ A ban đầu là 0.

+ A thay đổi một lượng 3, vậy giá trị mới của A là 0 + 3 = 3.

- Lần lặp 2:

+ Hỏi: "Nhập số giá trị thêm vào A:" và người dùng nhập 4.

+ A hiện tại là 3.

+ A thay đổi một lượng 4, vậy giá trị mới của A là 3 + 4 = 7.

- Lần lặp 3:

+ Hỏi: "Nhập số giá trị thêm vào A:" và người dùng nhập 9.

+ A hiện tại là 7.

+ A thay đổi một lượng 9, vậy giá trị mới của A là 7 + 9 = 16.

3. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây nêu đúng phạm vi hoạt động mặc định của một biến mới được tạo trong Scratch?

Tất cả các đối tượng có trên sân khấu.

Chỉ dành cho đối tượng đang chọn.

Các đối tượng không có trên sân khấu.

Tùy thuộc vào người dùng thiết lập.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: D

4. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào nêu đúng dòng lệnh gây ra lỗi hiển thị giá trị của biến khi thực hiện đoạn lệnh dưới đây?

Dòng 1.

Dòng 2.

Dòng 3.

Dòng 4.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: D

Tên của biến cần hiển thị là "SỐ N", trong khi giá trị nhập vào từ bàn phím được lưu trên biến "số n".

5. Trắc nghiệm
1 điểm

Tình huống nào sau đây cần sử dụng biến để lưu trữ dữ liệu trong chương trình Scratch?

Phát một đoạn âm thanh khi nhân vật ngừng di chuyển.

Làm cho một nhân vật di chuyển qua lại trên màn hình.

Lưu số điểm mà người chơi đạt được trong một trò chơi.

Thay đổi màu sắc của một hình tròn khi nhấp chuột.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: C

6. Trắc nghiệm
1 điểm

Nhóm lệnh nào sau đây dùng để tạo một biến mới trong Scratch?

Âm thanh.

Chuyển động.

Các biến số.

Hiển thị.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: C

7. Trắc nghiệm
1 điểm

Câu lệnh nào sau đây dùng để thay đổi giá trị của một biến đã tạo?

Xem đáp án

Đáp án đúng là: B

8. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây nêu đúng kết quả hiển thị trên màn hình sau khi thực hiện chương trình dưới đây?

5.

15.

10.

20.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: D

Ban đầu, câu lệnh đặt biến A có giá trị là 5.

Mỗi lần thực hiện lặp thì giá trị của A cộng thêm 5 → sau 3 lần lặp thì cộng thêm 15 → cộng với giá trị ban đầu thì biến A có giá trị là 20.

9. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây nêu đúng giá trị của hai biến "SỐ N" và "bước đi" sau khi thực hiện chương trình dưới?

8 và 5.

4 và 2.

6 và 5.

8 và 9

Xem đáp án

Đáp án đúng là: A

Ban đầu, biến "SỐ N" là 6 và biến "bước đi" là 4.

Sau khi thực hiện câu lệnh chuyển động 50 bước (bước của nhân vật không ảnh hưởng đến giá trị của các biến).

Thực hiện hai câu lệnh còn lại: đặt lại giá trị của "bước đi" là 5 và cộng thêm 2 đơn vị vào "SỐ N" → 8 và 5.

10. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây là nhóm lệnh chứa Lời giải Đáp án đúng là: Câu lệnh hiển thị hộp nhập thông tin vào biến có sẵn?

Xem đáp án

Đáp án đúng là: C

11. Trắc nghiệm
1 điểm

Câu lệnh nào sau đây hiển thị giá trị của một biến?

Xem đáp án

Đáp án đúng là: A

12. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây là kết quả hiển thị trên màn hình khi nhập chữ Lan và ô nhập thông tin?

"Bạn đó tên là: Lan"

"Bạn đó tên là:"

"Tên của bạn là gì?"

"Bạn đó tên là: trả lời"

Xem đáp án

Đáp án đúng là: A

13. Trắc nghiệm
1 điểm

Lệnh nào sau đây dùng để hiển thị giá trị của ?

Xem đáp án

Đáp án đúng là: A

14. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào sau đây nêu đúng kết quả hiển thị trên màn hình của đoạn lệnh dưới?

20.

15 và 5.

10.

155.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: D

đặt [A] thành [5]: Lệnh này tạo một biến có tên là A (nếu nó chưa tồn tại) và gán giá trị ban đầu cho nó là 5.

đặt [B] thành [15]: Tương tự, lệnh này tạo một biến có tên là B (nếu nó chưa tồn tại) và gán giá trị ban đầu cho nó là 15.

nói [kết hợp [B] [A]]: Lệnh này yêu cầu nhân vật nói một chuỗi được tạo ra bằng cách kết hợp giá trị của biến B và giá trị của biến A.

Giá trị hiện tại của biến B là 15.

Giá trị hiện tại của biến A là 5.

Khi hai giá trị này được kết hợp (ghép lại với nhau như hai đoạn văn bản), chuỗi kết quả sẽ là "155".

15. Trắc nghiệm
1 điểm

Phương án nào say đây nêu đúng giá trị của biến "bước đi" sau khi thực hiện chương trình dưới?

50.

0.

51.

1.

Xem đáp án

Đáp án đúng là: D

Vì chương trình trên có cấu trúc tuần tự, ban đầu biến được đặt giá trị là 0, sau khi nhân vật di chuyển 50 bước thì thực hiện thay đổi giá trị của biến một lượng là 1 (cộng thêm 1) → giá trị sau khi thực hiện chương trình là 1.