Giải SGK Tin 5 Chân trời sáng tạo Bài 9. Cấu trúc tuần tự có đáp án
13 câu hỏi
Quan sát Hình 1 và cho biết có thể thay đổi thứ tự các bước mà vẫn thực hiện được việc tính diện tích mảnh vườn không.

Không thể thay đổi thứ tự các bước mà vẫn thực hiện được việc tính diện tích mảnh vườn bởi vì các bước trên đã được sắp xếp tuần tự, cần thực hiện bước trước xong thì mới có thể thực hiện bước tiếp theo.
Sắp xếp và đánh số thứ tự các việc ở Hình 2 theo trình tự thực hiện tính diện tích sân chơi hình chữ nhật.

Thứ tự đúng là:
1. Xác định số đo chiều dài a của sân.
2. Xác định số đo chiều rộng b của sân.
3. Tính diện tích sân theo công thức S = a × b.
4. Thông báo kết quả tính diện tích S.
Sản phẩm của em ở câu 1 có phải là một mô tả cấu trúc tuần tự không? Tại sao?
Sản phẩm của em ở câu 1 là một mô tả cấu trúc tuần tựdưới dạng liệt kê các bước. Trong đó, việc tính diện tích diện tích sân chơi hình chữ nhật gồm bốn bước, các bước được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
Khi nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh (Go) , chương trình Scratch ở Hình 3 sẽ hoạt động như thế nào?

Khi nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh (Go) , chương trình Scratch ở Hình 3 sẽ hoạt động như sau:
- Đưa ra màn hình dòng chữ “Nhập số đo cạnh mảnh vườn: ”, nhận số đo cạnh mảnh
vườn được người dùng nhập từ bàn phím và lưu trữ vào biến
- Lưu giá trị của biến
vào biến .
- Thực hiện phép tính a × a rồi lưu kết quả vào biến S
- Thực hiện phép kết hợp để ghép cụm từ “Diện tích mảnh vườn là: ” với giá trị biến
S. Sau đó, lệnh nói hiển thị kết quả của phép kết hợp ra màn hình.
Chương trình Scratch ở Hình 3 có phải là chương trình có cấu trúc tuần tự hay không? Tại sao?
Chương trình Scratch ở Hình 3 có là chương trình có cấu trúc tuần tự: Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
Nêu các bước tạo biến
trong Scratch.
Các bước tạo biến S:
- Chọn nhóm lệnh Các biến số
- Chọn nút lệnh Tạo một biến
- Gõ tên biến S
-Chọn OK.
Sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây để tạo chương trình Scratch tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự việc tính diện tích sân chơi hình chữ nhật em đã thực hiện tại của mục 1 ở phần Khám phá.

Thứ tự đúng: d - a - b - c
Trong chương trình Scratch tính diện tích sân chơi ở bài tập 1, em cần tạo những biến nào? Nêu các bước thực hiện tạo các biến đó.
- Trong chương trình Scratch tính diện tích sân chơi ở bài tập 1, em cần tạo những biến a, b, S
- Nêu các bước thực hiện tạo các biến đó:
+ Tạo biến a:
1. Chọn nhóm lệnh Các biến số
2. Chọn nút lệnh Tạo một biến
3. Gõ tên biến a
4. Chọn OK.
+ Làm tương tự với tạo biến b, S
Làm việc cùng với bạn để thực hiện các yêu cầu sau:
a) Mô tả việc tính chu vi C của hình tròn có số đo đường kính d dưới dạng liệt kê các bước.
b) Việc tính chu vi hình tròn được mô tả ở câu a có phải là việc có cấu trúc tuần tự không? Tại sao?
c) Cho biết em cần tạo những biến nào khi thực hiện tạo chương trình Scratch tính chu vi C của hình tròn có số đo đường kính d được nhập từ bàn phím.
a) Mô tả việc tính chu vi C của hình tròn có số đo đường kính d dưới dạng liệt kê các bước
- Bước 1. Xác định số đo đường kính d của hình trong
- Bước 2 Tính chu vi hình tròn trong theo công thức C = 2 × 3,14 × d
- Bước 3. Thông báo kết quả tính chu vi hình tròn C.
b) Việc tính chu vi hình tròn được mô tả ở câu a có là việc có cấu trúc tuần tự.
- Vì việc tính được chia thành các bước nhỏ hơn thực hiện lần lượt.
c) Em cần tạo những biến d, C khi thực hiện tạo chương trình Scratch tính chu vi C của hình tròn có số đo đường kính d được nhập từ bàn phím.
Tạo và chạy chương trình Scratch như ở Hình 3. Tạo thêm biến, bổ sung lệnh để chương trình tính, thông báo diện tích, chu vi mảnh vườn.

- Tạo 2 biến a và S, viết khối lệnh và chạy chương trình Scratch như ở Hình 3:

- Tạo thêm biến, bổ sung lệnh để chương trình tính, thông báo diện tích, chu vi mảnh vườn

Tạo và chạy chương trình Scratch tính diện tích S của hình chữ nhật có số đo chiều dài a, chiều rộng b được nhập từ bàn phím.
- Tạo 2 biến a, b và S
- Tạo khối lệnh

- Kết quả thu được:

Tạo và chạy chương trình Scratch tính chu vi C của hình tròn có số đo đường kính d được nhập từ bàn phím.
- Tạo 2 biến d và C
- Tạo khối lệnh:

- Kết quả thu được:

Hãy tạo chương trình Chào hỏi cho phép nhập tên người dùng từ bàn phím, sau đó nhân vật mèo trong Scratch sẽ nói "Chào bạn" kèm theo tên người dùng vừa nhập. Ví dụ, khi chạy chương trình, nhập tên người dùng là “Lan”, nhân vật mèo sẽ nói “Chào bạn Lan” (Hình 6).

- Mở phần mềm Scratch
- Tạo khối lệnh như sau:

- Kiểm tra và chạy chương trình:
Chương trình yêu cầu nhập tên

Chương trình hiển thị kết quả:



