Đề cương ôn tập Cuối kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức có đáp án
Đề thi

Đề cương ôn tập Cuối kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức có đáp án

A
Admin
Tin họcLớp 5102 lượt thi
50 câu hỏi
1. Trắc nghiệm
1 điểm

Lệnh "Nếu trời mưa thì mang ô, ngược lại thì không" là ví dụ về cấu trúc nào trong lập trình?

Cấu trúc tuần tự.

Cấu trúc lặp.

Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện).

Cấu trúc ngẫu nhiên.

Xem đáp án

Đáp án C. Hành động phụ thuộc vào điều kiện "trời mưa".

2. Trắc nghiệm
1 điểm

"Biến" trong lập trình được ví như vật gì trong cuộc sống?

Một cuốn sách giáo khoa.

Một cái hộp rỗng có thể chứa nhiều thứ khác nhau và thay đổi giá trị bên trong.

Một chiếc bàn phím máy tính.

Một con đường thẳng.

Xem đáp án

Đáp án B. Biến lưu trữ giá trị có thể thay đổi.

3. Trắc nghiệm
1 điểm

Biểu thức (5 + 3) * 2 sẽ cho ra kết quả là bao nhiêu?

10.

16.

8.

532.

Xem đáp án

Đáp án B. Tính trong ngoặc trước: 8 * 2 = 16.

4. Trắc nghiệm
1 điểm

Khi chuyển từ "Kịch bản" sang "Chương trình", bước nào sau đây là quan trọng nhất?

Vẽ hình nền cho đẹp.

Dịch các hành động trong kịch bản thành các khối lệnh lập trình logic.

Đặt tên nhân vật thật kêu.

Xóa hết kịch bản gốc.

Xem đáp án

Đáp án B. Dịch kịch bản thành lệnh là bước cốt lõi.

5. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình trực quan, nếu em muốn lưu trữ số điểm của người chơi, em nên sử dụng công cụ nào?

Sân khấu (Stage).

Một biến (Variable).

Một khối lệnh di chuyển.

Một kịch bản giấy.

Xem đáp án

Đáp án B. Biến dùng để lưu trữ giá trị (điểm số).

6. Trắc nghiệm
1 điểm

Kịch bản giúp ích gì cho quá trình lập trình?

Giúp bỏ qua bước sửa lỗi.

Giúp mô tả chi tiết ý tưởng, làm cơ sở để chuyển thành các khối lệnh một cách dễ dàng và có hệ thống.

Giúp máy tính tự lập trình.

Giúp chương trình chạy nhanh hơn.

Xem đáp án

Đáp án B. Kịch bản là bản nháp chi tiết của ý tưởng.

7. Trắc nghiệm
1 điểm

Lệnh "Nếu [điểm > 10] thì [nói "Bạn thắng"]" là ví dụ về cấu trúc gì?

Cấu trúc tuần tự.

Cấu trúc lặp.

Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện).

Cấu trúc liên tục.

Xem đáp án

Đáp án C. Hành động "nói Bạn thắng" chỉ xảy ra khi điều kiện "điểm > 10" đúng.

8. Trắc nghiệm
1 điểm

Giá trị của biểu thức 15 - 5 * 2 là bao nhiêu?

20.

5.

10.

30.

Xem đáp án

Đáp án B. Nhân chia trước cộng trừ sau: 15 - 10 = 5.

9. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình, nếu em muốn thay đổi giá trị của biến "Điểm" từ 0 lên 1, em dùng lệnh nào?

Lệnh "đặt [Điểm] thành 1".

Lệnh "thay đổi [Điểm] một lượng 1".

Cả A và B đều đúng.

Cả A và B đều sai.

Xem đáp án

Đáp án C. Cả hai lệnh đều đạt được mục tiêu thay đổi giá trị biến.

10. Trắc nghiệm
1 điểm

Quy trình làm việc nào sau đây là đúng nhất khi làm dự án lập trình (Bài 16)?

Lập trình -> Chạy thử -> Viết kịch bản.

Viết kịch bản -> Lập trình -> Chạy thử và sửa lỗi.

Chạy thử -> Lập trình -> Viết kịch bản.

Chỉ lập trình mà không cần kịch bản.

Xem đáp án

Đáp án B. Kịch bản là nền tảng để lập trình.

11. Trắc nghiệm
1 điểm

Em muốn nhân vật chỉ nhảy lên khi có điều kiện "chạm vào phím cách". Em sử dụng cấu trúc lệnh nào?

Lệnh "liên tục".

Lệnh "nếu [chạm vào phím cách?] thì [nhảy lên]".

Lệnh "lặp lại 10 lần".

Lệnh "đặt [biến] thành [giá trị]".

Xem đáp án

Đáp án B. Lệnh "nếu thì" là cấu trúc rẽ nhánh đơn, chỉ thực hiện hành động khi điều kiện đúng.

12. Trắc nghiệm
1 điểm

Biến "Số điểm" hiện có giá trị là 5. Sau khi thực hiện lệnh "thay đổi [Số điểm] một lượng 2", giá trị mới của biến "Số điểm" là bao nhiêu?

5.

2.

7.

10.

Xem đáp án

Đáp án C. Lệnh thay đổi cộng thêm giá trị mới vào giá trị hiện tại (5 + 2 = 7).

13. Trắc nghiệm
1 điểm

Biểu thức 10 > 5 trả về kết quả là gì?

10.

5.

Đúng (True).

Sai (False).

Xem đáp án

Đáp án C. Đây là biểu thức so sánh, kết quả chỉ có thể là đúng hoặc sai.

14. Trắc nghiệm
1 điểm

Khi viết kịch bản cho một chương trình (Bài 16), việc mô tả chi tiết hành động của nhân vật (ví dụ: Mèo nói "Meo meo" trong 2 giây) giúp em điều gì khi lập trình?

Giúp em biết chính xác cần dùng khối lệnh nào và thời gian bao lâu.

Giúp em bỏ qua bước chạy thử chương trình.

Giúp em đặt tên biến.

Giúp em vẽ sân khấu.

Xem đáp án

Đáp án A. Kịch bản chi tiết giúp dịch sang lệnh dễ dàng và chính xác.

15. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình, khi nào em cần sử dụng biến?

Khi muốn nhân vật di chuyển.

Khi muốn thay đổi hình dáng nhân vật.

Khi cần lưu trữ một giá trị (ví dụ: điểm số, thời gian) có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.

Khi muốn chương trình chạy nhanh hơn.

Xem đáp án

Đáp án C. Biến là công cụ để lưu trữ và quản lý dữ liệu động.

16. Trắc nghiệm
1 điểm

Giá trị của biểu thức (2 + 4) * (6 - 3) là bao nhiêu?

18.

12.

9.

30.

Xem đáp án

Đáp án A. (6) * (3) = 18.

17. Trắc nghiệm
1 điểm

Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình máy tính trở nên thông minh hơn ở điểm nào?

Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.

Giúp chương trình có thể đưa ra các quyết định hoặc hành động khác nhau dựa trên các điều kiện khác nhau.

Giúp chương trình lặp lại mãi mãi.

Giúp chương trình tính toán cộng trừ nhân chia.

Xem đáp án

Đáp án B. Rẽ nhánh mang lại khả năng ra quyết định cho chương trình.

18. Trắc nghiệm
1 điểm

Khi em chuyển một câu trong kịch bản "Nếu có khách đến thì chào, ngược lại thì thôi" thành lệnh lập trình, em đang sử dụng tư duy gì?

Tư duy tuần tự.

Tư duy lặp.

Tư duy rẽ nhánh có điều kiện.

Tư duy ngẫu nhiên.

Xem đáp án

Đáp án C. Câu kịch bản mô tả rõ ràng cấu trúc rẽ nhánh.

19. Trắc nghiệm
1 điểm

Bạn muốn lập trình một trò chơi đếm điểm. Bạn dùng lệnh "đặt [Điểm] thành 0" ở đâu trong chương trình?

Ở giữa chương trình.

Ở cuối chương trình.

Ở đầu chương trình, ngay sau lệnh bắt đầu (khi bấm cờ xanh).

Không cần dùng lệnh này.

Xem đáp án

Đáp án C. Cần khởi tạo giá trị ban đầu cho biến ngay khi chương trình bắt đầu.

20. Trắc nghiệm
1 điểm

Biểu thức 10 == 10 (so sánh bằng) trả về kết quả là gì?

10.

0.

Đúng (True).

Sai (False).

Xem đáp án

Đáp án C. 10 bằng 10 nên kết quả là đúng.

21. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình, khi nào bạn nên sử dụng cấu trúc rẽ nhánh "Nếu... thì..." thay vì "Nếu... thì... ngược lại..."?

Khi chỉ cần thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng, và không làm gì cả nếu điều kiện sai.

Khi cần lặp lại một hành động nhiều lần.

Khi cần thực hiện cả hai hành động cùng một lúc.

Khi không có bất kỳ điều kiện nào.

Xem đáp án

Đáp án A. Cấu trúc rẽ nhánh đơn chỉ xử lý trường hợp điều kiện đúng.

22. Trắc nghiệm
1 điểm

Biến "Thời gian" hiện có giá trị là 10. Sau khi thực hiện lệnh "đặt [Thời gian] thành [Giá trị hiện tại của Thời gian] - 1", giá trị mới của biến "Thời gian" là bao nhiêu?

10.

1.

11.

9.

Xem đáp án

Đáp án D. Giá trị hiện tại là 10. Lệnh thực hiện 10 - 1 = 9.

23. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình, "kịch bản" (script) được viết bằng ngôn ngữ nào?

Ngôn ngữ lập trình phức tạp (ví dụ: Python).

Ngôn ngữ tự nhiên (ví dụ: tiếng Việt), dễ hiểu cho con người.

Chỉ bằng các con số và phép toán.

Chỉ bằng hình ảnh.

Xem đáp án

Đáp án B. Kịch bản là bản mô tả ý tưởng bằng ngôn ngữ thông thường.

24. Trắc nghiệm
1 điểm

Giá trị của biểu thức (10 - 4) / 2 là bao nhiêu?

8.

6.

3.

10.

Xem đáp án

Đáp án C. Tính trong ngoặc trước: 6 / 2 = 3.

25. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong một trò chơi lập trình, bạn muốn nhân vật đổi màu khi chạm vào cạnh màn hình. Bạn sẽ sử dụng cấu trúc nào?

Cấu trúc tuần tự.

Cấu trúc lặp (liên tục kiểm tra).

Cấu trúc rẽ nhánh (nếu chạm cạnh thì đổi màu).

Cả B và C đều đúng (dùng lặp liên tục để kiểm tra rẽ nhánh).

Xem đáp án

Đáp án D. Cần lặp lại việc kiểm tra điều kiện rẽ nhánh liên tục.

26. Trắc nghiệm
1 điểm

Việc sử dụng biến trong lập trình giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn ở điểm nào?

Giúp chương trình có thể thay đổi giá trị (như điểm số, vị trí) trong khi chạy.

Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.

Giúp chương trình không bao giờ bị sai lỗi.

Giúp chương trình có màu sắc đẹp hơn.

Xem đáp án

Đáp án A. Biến cho phép dữ liệu thay đổi động.

27. Trắc nghiệm
1 điểm

Khi chuyển kịch bản "Nhân vật di chuyển sang phải cho đến khi chạm tường" thành chương trình, bạn cần sử dụng cấu trúc nào?

Cấu trúc rẽ nhánh đơn.

Cấu trúc tuần tự.

Cấu trúc lặp có điều kiện dừng.

Chỉ sử dụng biến.

Xem đáp án

Đáp án C. Lặp cho đến khi chạm tường.

28. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình trực quan, biểu thức so sánh thường được đặt ở đâu?

Trong khối lệnh di chuyển.

Trong các khối lệnh điều kiện (ví dụ: hình lục giác) của cấu trúc rẽ nhánh hoặc lặp.

Trong khối lệnh hiển thị lời nói.

Trên sân khấu (Stage).

Xem đáp án

Đáp án B. Biểu thức so sánh dùng để kiểm tra điều kiện trong khối điều khiển.

29. Trắc nghiệm
1 điểm

Giá trị của biểu thức 5 + (4 * 2) là bao nhiêu?

13.

18.

10.

42.

Xem đáp án

Đáp án A. Tính trong ngoặc trước: 5 + 8 = 13.

30. Trắc nghiệm
1 điểm

Mục đích của việc viết kịch bản (Bài 16) là gì?

Để làm cho bài học trở nên khó hơn.

Để giúp bạn bè hiểu ý tưởng của bạn.

Để phác thảo ý tưởng và trình tự hành động của nhân vật trước khi viết lệnh, giúp việc lập trình có kế hoạch và logic.

Để có thể in ra giấy.

Xem đáp án

Đáp án C. Kịch bản là bản kế hoạch chi tiết cho lập trình.

31. Trắc nghiệm
1 điểm

Giá trị của biểu thức (3 * 4) - 5 là bao nhiêu?

7

12

17

20

Xem đáp án

Đáp án A. Nhân chia trước cộng trừ sau: 12 - 5 = 7.

32. Trắc nghiệm
1 điểm

Em muốn nhân vật trong trò chơi nói "Bạn giỏi quá!" chỉ khi điểm số đạt từ 100 trở lên. Em sử dụng cấu trúc rẽ nhánh nào?

Lặp lại 100 lần.

Nếu [điểm >= 100] thì [nói "Bạn giỏi quá!"].

Cấu trúc tuần tự.

Biểu thức (điểm + 100).

Xem đáp án

Đáp án B. Cấu trúc rẽ nhánh đơn phù hợp với điều kiện chỉ cần thực hiện hành động khi đạt điểm.

33. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong lập trình, nếu em muốn lưu tên người chơi, em nên sử dụng biến có kiểu dữ liệu nào?

Số (Number).

Văn bản/chuỗi (String).

Biểu thức.

Rẽ nhánh.

Xem đáp án

Đáp án B. Tên là chữ cái, nên dùng kiểu dữ liệu văn bản.

34. Trắc nghiệm
1 điểm

Khi chạy thử chương trình, nhân vật cứ đi xuyên qua tường. Lỗi này có thể do đâu?

Thiếu lệnh lặp.

Thiếu lệnh kiểm tra va chạm (điều kiện rẽ nhánh).

Thiếu biến.

Thiếu biểu thức tính toán.

Xem đáp án

Đáp án B. Cần có lệnh "nếu chạm tường thì bật lại/dừng lại" (rẽ nhánh) trong vòng lặp kiểm tra liên tục.

35. Trắc nghiệm
1 điểm

Biểu thức 10 / 2 + 3 trả về kết quả là bao nhiêu?

8

5

2

10

Xem đáp án

Đáp án A. Nhân chia trước cộng trừ sau: 5 + 3 = 8.

36. Trắc nghiệm
1 điểm

Trong kịch bản, câu "Nếu hết giờ, trò chơi kết thúc" mô tả một điều kiện cần dùng trong cấu trúc nào?

Cấu trúc lặp có điều kiện dừng.

Cấu trúc tuần tự.

Cấu trúc biến.

Cấu trúc biểu thức đơn giản.

Xem đáp án

Đáp án A. Lệnh lặp "cho đến khi hết giờ" hoặc lệnh rẽ nhánh "nếu hết giờ thì dừng"

37. Trắc nghiệm
1 điểm

Sự khác biệt chính giữa Biến và Giá trị cố định (ví dụ: số 10) trong lập trình là gì?

Biến có thể thay đổi giá trị trong khi chạy chương trình, còn giá trị cố định thì không.

Biến chỉ dùng để tính toán, giá trị cố định dùng để hiển thị.

Biến chỉ có thể là số, giá trị cố định có thể là chữ.

Biến chỉ dùng trong kịch bản, giá trị cố định dùng trong lệnh.

Xem đáp án

Đáp án A. Khả năng thay đổi giá trị (tính động) là đặc điểm của biến.

38. Trắc nghiệm
1 điểm

Khi em lập trình một câu chuyện (Bài 16), việc sử dụng cấu trúc rẽ nhánh giúp câu chuyện như thế nào?

Giúp câu chuyện chỉ có một kết thúc duy nhất.

Giúp câu chuyện có nhiều hướng đi, nhiều kết thúc khác nhau tùy thuộc vào lựa chọn của người xem/người chơi.

Giúp câu chuyện lặp lại mãi mãi.

Giúp câu chuyện có nhiều nhân vật hơn.

Xem đáp án

Đáp án B. Rẽ nhánh tạo ra sự tương tác và nhiều kết quả khác nhau.

39. Trắc nghiệm
1 điểm

Giá trị của biểu thức 4 < 7 là gì?

4

7

Đúng (True)

Sai (False)

Xem đáp án

Đáp án C. Đây là biểu thức so sánh, 4 nhỏ hơn 7 là đúng.

40. Trắc nghiệm
1 điểm

Mục tiêu cuối cùng của Bài 16 ("Từ kịch bản đến chương trình") là giúp em biết cách sử dụng tư duy lập trình để làm gì?

Để làm các bài toán khó.

Để mô tả ý tưởng, biến ý tưởng thành kịch bản chi tiết và cuối cùng là sản phẩm lập trình hoàn chỉnh.

Để gõ bàn phím nhanh hơn 10 ngón.

Để chơi game giỏi hơn.

Xem đáp án

Đáp án B. Bài học tổng hợp quy trình sáng tạo sản phẩm lập trình.

41. Tự luận
1 điểm

"Cấu trúc rẽ nhánh" là gì? Nêu một ví dụ trong cuộc sống.

Xem đáp án

Lời giải: Cấu trúc rẽ nhánh là thực hiện hành động khác nhau tùy thuộc vào điều kiện. Ví dụ: Nếu đèn đỏ thì dừng lại, ngược lại thì đi tiếp.

42. Tự luận
1 điểm

"Biến" trong lập trình dùng để làm gì? Nêu một ví dụ về việc sử dụng biến trong một trò chơi đơn giản.

Xem đáp án

Lời giải: Biến dùng để lưu trữ và thay đổi giá trị. Ví dụ: Sử dụng biến "Điểm" để đếm số lần nhân vật bắt được táo.

43. Tự luận
1 điểm

Nêu sự khác nhau giữa cấu trúc tuần tự và cấu trúc rẽ nhánh.

Xem đáp án

Lời giải: Cấu trúc tuần tự thực hiện tất cả các lệnh theo thứ tự. Cấu trúc rẽ nhánh chỉ thực hiện một trong hai nhánh lệnh tùy thuộc vào điều kiện đúng hay sai.

44. Tự luận
1 điểm

Biểu thức là gì? Tính giá trị của biểu thức (10 + 5) / 3.

Xem đáp án

Lời giải: Biểu thức là sự kết hợp giá trị, biến, phép toán. Giá trị biểu thức: 15 / 3 = 5.

45. Tự luận
1 điểm

Tại sao việc viết kịch bản trước khi lập trình lại quan trọng (Bài 16)?

Xem đáp án

Lời giải: Kịch bản giúp bạn mô tả rõ ràng câu chuyện, hành động của nhân vật, giúp việc dịch sang khối lệnh dễ dàng hơn và tránh sai sót logic.

46. Tự luận
1 điểm

Em muốn sử dụng biến để lưu tên của mình. Em dùng lệnh gì trong lập trình trực quan (ví dụ: Scratch)?

Xem đáp án

Lời giải: Em dùng lệnh "Đặt [biến Tên] thành [tên của em]" (Set my name to [tên]).

47. Tự luận
1 điểm

Nêu các bước để chuyển kịch bản "Nhân vật mèo di chuyển đến quả táo và nói "Ăn táo thôi"" thành các khối lệnh.

Xem đáp án

Lời giải: 1. Lệnh "di chuyển đến [táo]". 2. Lệnh "nói [Ăn táo thôi]".

48. Tự luận
1 điểm

Khi sử dụng biểu thức so sánh (ví dụ: điểm > 10), kết quả trả về thường là gì?

Xem đáp án

Lời giải: Kết quả trả về là Đúng (True) hoặc Sai (False), dùng để kiểm tra điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh hoặc lặp.

49. Tự luận
1 điểm

Trong kịch bản, nếu em viết "Nếu nhân vật chạm vào tường, đổi hướng di chuyển", em đang mô tả cấu trúc gì?

Xem đáp án

Lời giải: Em đang mô tả cấu trúc rẽ nhánh có điều kiện.

50. Tự luận
1 điểm

Em hãy mô tả một kịch bản đơn giản (khoảng 3-4 dòng) cho một chương trình nhỏ em muốn tạo ra.

Xem đáp án

Lời giải: Kịch bản: Khi bắt đầu, nhân vật mèo nói "Xin chào". Sau đó, mèo di chuyển 10 bước. Nếu chạm vào cạnh màn hình, mèo bật lại.