Đề cương ôn tập Cuối kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức có đáp án
50 câu hỏi
Lệnh "Nếu trời mưa thì mang ô, ngược lại thì không" là ví dụ về cấu trúc nào trong lập trình?
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện).
Cấu trúc ngẫu nhiên.
"Biến" trong lập trình được ví như vật gì trong cuộc sống?
Một cuốn sách giáo khoa.
Một cái hộp rỗng có thể chứa nhiều thứ khác nhau và thay đổi giá trị bên trong.
Một chiếc bàn phím máy tính.
Một con đường thẳng.
Biểu thức (5 + 3) * 2 sẽ cho ra kết quả là bao nhiêu?
10.
16.
8.
532.
Khi chuyển từ "Kịch bản" sang "Chương trình", bước nào sau đây là quan trọng nhất?
Vẽ hình nền cho đẹp.
Dịch các hành động trong kịch bản thành các khối lệnh lập trình logic.
Đặt tên nhân vật thật kêu.
Xóa hết kịch bản gốc.
Trong lập trình trực quan, nếu em muốn lưu trữ số điểm của người chơi, em nên sử dụng công cụ nào?
Sân khấu (Stage).
Một biến (Variable).
Một khối lệnh di chuyển.
Một kịch bản giấy.
Kịch bản giúp ích gì cho quá trình lập trình?
Giúp bỏ qua bước sửa lỗi.
Giúp mô tả chi tiết ý tưởng, làm cơ sở để chuyển thành các khối lệnh một cách dễ dàng và có hệ thống.
Giúp máy tính tự lập trình.
Giúp chương trình chạy nhanh hơn.
Lệnh "Nếu [điểm > 10] thì [nói "Bạn thắng"]" là ví dụ về cấu trúc gì?
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện).
Cấu trúc liên tục.
Giá trị của biểu thức 15 - 5 * 2 là bao nhiêu?
20.
5.
10.
30.
Trong lập trình, nếu em muốn thay đổi giá trị của biến "Điểm" từ 0 lên 1, em dùng lệnh nào?
Lệnh "đặt [Điểm] thành 1".
Lệnh "thay đổi [Điểm] một lượng 1".
Cả A và B đều đúng.
Cả A và B đều sai.
Quy trình làm việc nào sau đây là đúng nhất khi làm dự án lập trình (Bài 16)?
Lập trình -> Chạy thử -> Viết kịch bản.
Viết kịch bản -> Lập trình -> Chạy thử và sửa lỗi.
Chạy thử -> Lập trình -> Viết kịch bản.
Chỉ lập trình mà không cần kịch bản.
Em muốn nhân vật chỉ nhảy lên khi có điều kiện "chạm vào phím cách". Em sử dụng cấu trúc lệnh nào?
Lệnh "liên tục".
Lệnh "nếu [chạm vào phím cách?] thì [nhảy lên]".
Lệnh "lặp lại 10 lần".
Lệnh "đặt [biến] thành [giá trị]".
Biến "Số điểm" hiện có giá trị là 5. Sau khi thực hiện lệnh "thay đổi [Số điểm] một lượng 2", giá trị mới của biến "Số điểm" là bao nhiêu?
5.
2.
7.
10.
Biểu thức 10 > 5 trả về kết quả là gì?
10.
5.
Đúng (True).
Sai (False).
Khi viết kịch bản cho một chương trình (Bài 16), việc mô tả chi tiết hành động của nhân vật (ví dụ: Mèo nói "Meo meo" trong 2 giây) giúp em điều gì khi lập trình?
Giúp em biết chính xác cần dùng khối lệnh nào và thời gian bao lâu.
Giúp em bỏ qua bước chạy thử chương trình.
Giúp em đặt tên biến.
Giúp em vẽ sân khấu.
Trong lập trình, khi nào em cần sử dụng biến?
Khi muốn nhân vật di chuyển.
Khi muốn thay đổi hình dáng nhân vật.
Khi cần lưu trữ một giá trị (ví dụ: điểm số, thời gian) có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
Khi muốn chương trình chạy nhanh hơn.
Giá trị của biểu thức (2 + 4) * (6 - 3) là bao nhiêu?
18.
12.
9.
30.
Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình máy tính trở nên thông minh hơn ở điểm nào?
Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.
Giúp chương trình có thể đưa ra các quyết định hoặc hành động khác nhau dựa trên các điều kiện khác nhau.
Giúp chương trình lặp lại mãi mãi.
Giúp chương trình tính toán cộng trừ nhân chia.
Khi em chuyển một câu trong kịch bản "Nếu có khách đến thì chào, ngược lại thì thôi" thành lệnh lập trình, em đang sử dụng tư duy gì?
Tư duy tuần tự.
Tư duy lặp.
Tư duy rẽ nhánh có điều kiện.
Tư duy ngẫu nhiên.
Bạn muốn lập trình một trò chơi đếm điểm. Bạn dùng lệnh "đặt [Điểm] thành 0" ở đâu trong chương trình?
Ở giữa chương trình.
Ở cuối chương trình.
Ở đầu chương trình, ngay sau lệnh bắt đầu (khi bấm cờ xanh).
Không cần dùng lệnh này.
Biểu thức 10 == 10 (so sánh bằng) trả về kết quả là gì?
10.
0.
Đúng (True).
Sai (False).
Trong lập trình, khi nào bạn nên sử dụng cấu trúc rẽ nhánh "Nếu... thì..." thay vì "Nếu... thì... ngược lại..."?
Khi chỉ cần thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng, và không làm gì cả nếu điều kiện sai.
Khi cần lặp lại một hành động nhiều lần.
Khi cần thực hiện cả hai hành động cùng một lúc.
Khi không có bất kỳ điều kiện nào.
Biến "Thời gian" hiện có giá trị là 10. Sau khi thực hiện lệnh "đặt [Thời gian] thành [Giá trị hiện tại của Thời gian] - 1", giá trị mới của biến "Thời gian" là bao nhiêu?
10.
1.
11.
9.
Trong lập trình, "kịch bản" (script) được viết bằng ngôn ngữ nào?
Ngôn ngữ lập trình phức tạp (ví dụ: Python).
Ngôn ngữ tự nhiên (ví dụ: tiếng Việt), dễ hiểu cho con người.
Chỉ bằng các con số và phép toán.
Chỉ bằng hình ảnh.
Giá trị của biểu thức (10 - 4) / 2 là bao nhiêu?
8.
6.
3.
10.
Trong một trò chơi lập trình, bạn muốn nhân vật đổi màu khi chạm vào cạnh màn hình. Bạn sẽ sử dụng cấu trúc nào?
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc lặp (liên tục kiểm tra).
Cấu trúc rẽ nhánh (nếu chạm cạnh thì đổi màu).
Cả B và C đều đúng (dùng lặp liên tục để kiểm tra rẽ nhánh).
Việc sử dụng biến trong lập trình giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn ở điểm nào?
Giúp chương trình có thể thay đổi giá trị (như điểm số, vị trí) trong khi chạy.
Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.
Giúp chương trình không bao giờ bị sai lỗi.
Giúp chương trình có màu sắc đẹp hơn.
Khi chuyển kịch bản "Nhân vật di chuyển sang phải cho đến khi chạm tường" thành chương trình, bạn cần sử dụng cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh đơn.
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc lặp có điều kiện dừng.
Chỉ sử dụng biến.
Trong lập trình trực quan, biểu thức so sánh thường được đặt ở đâu?
Trong khối lệnh di chuyển.
Trong các khối lệnh điều kiện (ví dụ: hình lục giác) của cấu trúc rẽ nhánh hoặc lặp.
Trong khối lệnh hiển thị lời nói.
Trên sân khấu (Stage).
Giá trị của biểu thức 5 + (4 * 2) là bao nhiêu?
13.
18.
10.
42.
Mục đích của việc viết kịch bản (Bài 16) là gì?
Để làm cho bài học trở nên khó hơn.
Để giúp bạn bè hiểu ý tưởng của bạn.
Để phác thảo ý tưởng và trình tự hành động của nhân vật trước khi viết lệnh, giúp việc lập trình có kế hoạch và logic.
Để có thể in ra giấy.
Giá trị của biểu thức (3 * 4) - 5 là bao nhiêu?
7
12
17
20
Em muốn nhân vật trong trò chơi nói "Bạn giỏi quá!" chỉ khi điểm số đạt từ 100 trở lên. Em sử dụng cấu trúc rẽ nhánh nào?
Lặp lại 100 lần.
Nếu [điểm >= 100] thì [nói "Bạn giỏi quá!"].
Cấu trúc tuần tự.
Biểu thức (điểm + 100).
Trong lập trình, nếu em muốn lưu tên người chơi, em nên sử dụng biến có kiểu dữ liệu nào?
Số (Number).
Văn bản/chuỗi (String).
Biểu thức.
Rẽ nhánh.
Khi chạy thử chương trình, nhân vật cứ đi xuyên qua tường. Lỗi này có thể do đâu?
Thiếu lệnh lặp.
Thiếu lệnh kiểm tra va chạm (điều kiện rẽ nhánh).
Thiếu biến.
Thiếu biểu thức tính toán.
Biểu thức 10 / 2 + 3 trả về kết quả là bao nhiêu?
8
5
2
10
Trong kịch bản, câu "Nếu hết giờ, trò chơi kết thúc" mô tả một điều kiện cần dùng trong cấu trúc nào?
Cấu trúc lặp có điều kiện dừng.
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc biến.
Cấu trúc biểu thức đơn giản.
Sự khác biệt chính giữa Biến và Giá trị cố định (ví dụ: số 10) trong lập trình là gì?
Biến có thể thay đổi giá trị trong khi chạy chương trình, còn giá trị cố định thì không.
Biến chỉ dùng để tính toán, giá trị cố định dùng để hiển thị.
Biến chỉ có thể là số, giá trị cố định có thể là chữ.
Biến chỉ dùng trong kịch bản, giá trị cố định dùng trong lệnh.
Khi em lập trình một câu chuyện (Bài 16), việc sử dụng cấu trúc rẽ nhánh giúp câu chuyện như thế nào?
Giúp câu chuyện chỉ có một kết thúc duy nhất.
Giúp câu chuyện có nhiều hướng đi, nhiều kết thúc khác nhau tùy thuộc vào lựa chọn của người xem/người chơi.
Giúp câu chuyện lặp lại mãi mãi.
Giúp câu chuyện có nhiều nhân vật hơn.
Giá trị của biểu thức 4 < 7 là gì?
4
7
Đúng (True)
Sai (False)
Mục tiêu cuối cùng của Bài 16 ("Từ kịch bản đến chương trình") là giúp em biết cách sử dụng tư duy lập trình để làm gì?
Để làm các bài toán khó.
Để mô tả ý tưởng, biến ý tưởng thành kịch bản chi tiết và cuối cùng là sản phẩm lập trình hoàn chỉnh.
Để gõ bàn phím nhanh hơn 10 ngón.
Để chơi game giỏi hơn.
"Cấu trúc rẽ nhánh" là gì? Nêu một ví dụ trong cuộc sống.
"Biến" trong lập trình dùng để làm gì? Nêu một ví dụ về việc sử dụng biến trong một trò chơi đơn giản.
Nêu sự khác nhau giữa cấu trúc tuần tự và cấu trúc rẽ nhánh.
Biểu thức là gì? Tính giá trị của biểu thức (10 + 5) / 3.
Tại sao việc viết kịch bản trước khi lập trình lại quan trọng (Bài 16)?
Em muốn sử dụng biến để lưu tên của mình. Em dùng lệnh gì trong lập trình trực quan (ví dụ: Scratch)?
Nêu các bước để chuyển kịch bản "Nhân vật mèo di chuyển đến quả táo và nói "Ăn táo thôi"" thành các khối lệnh.
Khi sử dụng biểu thức so sánh (ví dụ: điểm > 10), kết quả trả về thường là gì?
Trong kịch bản, nếu em viết "Nếu nhân vật chạm vào tường, đổi hướng di chuyển", em đang mô tả cấu trúc gì?
Em hãy mô tả một kịch bản đơn giản (khoảng 3-4 dòng) cho một chương trình nhỏ em muốn tạo ra.

